Rolemaster

Les Aventures hyboriennes!

Dans l’univers de: Robert E. Howard – le monde de Conan.

HyboriaMap1023×779 Carte du monde hyborien (JPG – 225kb)

Journal des aventures

Jour 1 (Shadizar – Zamora): L’aventure de Rolemaster dans le monde hyborien de Conan débute (14-III-2004)! Après une brève introduction de l’univers de jeu et de certaines règles, l’histoire commence par votre prise en esclavage, votre rencontre lors de votre vente à Jax, le propriétaire de l’école de gladiateurs Les Griffes d’Or, votre vie de gladiateur, votre voyage vers votre premier tournoi et le tournoi comme tel à Shadizar dans le Zamora lors du Festival des mendiants. Le groupe se compose pour l’instant de: Al-Quaida (Gourou), un cavalier-archer des montagnes du Ghulistan (style arabe/mongol); Pithèque (Bed), un guerrier sauvage des jungles humides des contrées Pictes (style néanderthal); MacPherson dit K’mor (Claudius), une brute des forêts conifériennes de Cimmérie; Salomon dit Sodomon (NPC), un guérisseur némédien un peu effeminé mais très attentionné (ex. ton aine est blessée, laisse-moi la masser…); et le mystérieux personnage au nom inconnu mais appelé par tous le ‘Scorpion Noir’ (Brute), un Zamoran à l’air sévère qui ne gaspille pas sa salive et médite beaucoup.

Après des épreuves d’habiletés (course et sauts), votre groupe s’est retrouvé en finale des combats de gladiateurs. Après deux rounds seulement, la situation devient quelque peu inquiétante car Al-Quaida est proche du coma à cause d’un coup de pique de mineur reçu de plein fouet sur la tête et K’mor est étourdi à la suite d’une série de coup de masse. Heureusement, le Scorpion Noir a déjà mis un combattant ennemi hors de combat à l’aide de ses compétences en arts martiaux! À suivre!

Jour 11 (Arenjun – Zamora): Le combat de gladiateur tourna à la faveur du groupe après quelques secondes d’inquiétudes. Comme récompense, les gladiateurs esclaves gagnèrent leur liberté. Après deux jours de magasinage, de beuveries et de sexe, le groupe est contacté par un marchand d’esclave qui se cherche des gardes pour sa prochaine caravane à destination d’Arenjun (toujours en Zamora). Hamadras le marchand, un ophirien bedonnant, souhaite aller vendre ses esclaves au Slaver’s Festival. Le groupe accepte cet emploi et reçoit une avance de voyage. Le voyage débute sous le soleil chaud des terres infertiles de la Zamora. Le deuxième jour s’achève alors que la caravane arrive en vue de brigands occupés à détrousser un individu sur la route. Les cinq brigands, voyant cette cible de choix apparaître, se lancent à l’assaut de la caravane.

Jour 37 (Zintar – Zamora) Combat tourne mal; Pithèque s’en sort car il était allé se soulager dans un buisson. Al-Quaïda fuit à cheval. MacPherson, Scorpion noir et Salomon sont capturés et vendus aux maître des mines de Zintar.

Jour 42 (Elnost, Dispar – Brythunie)

Jour 47 (Forêt de Carandros – Brythunie) Colline du troll.

Jour 52 (Temple de l’Oeil – Brythunie) Gardé par des hommes-sangliers.

Jour 65 (Gorges de Maes Fao – Brythunie) Sorciers maléfiques, trolls noirs, tombeau d’un roi ancien. Groupe se fait duper par un sorcier qui se sauve avec un objet de pouvoir non-identifié.

Jour 71 (Dispar – Brythunie)

Jour 76 (Route des Rois – Némédie) À la recherche du marchand d’esclaves… Utiliser River Running place au Zingara. Tharbad se nomme Kordova. Contacts : Pithèque et la sœur brythunienne qui travaille au C9 (Lover’s Delight) Zingara est en partie enclavé par les montagnes rabiriennes. Elle présentement en guerre civile. Plusieurs villes sont dirigées par des petits princes qui refusent de rendre des comptes à la capitale Kordava. Problèmes avec les Pictes qui envahissent le nord de la région. Domination des mers. Ennemis éternels des Argossiens. La frontière consiste, en plus des montagnes rabiriennes, en la forêt et le marais des ghoules. Kordava est située sur les berges de la rivière noire. Il y a une école réputée de maniement d’armes. Autre rivière majeure : du tonnerre. Entre la noire et la tonnerre, il y a une fertile vallée Zingg. Rocher de la torture (prison en mer sur une île à 6 jours de la côte)

Jour 90 (Route des Rois – Aquilonie) Château de Valbroso sur la route des Rois (connecte avec Poitain en Aquilonie). Passe 1 nuit. Tente de divertir leurs hôtes mais c’est un échec!

Jour 114 (Kardavan – Zingara) Vignobles, vin réputé dans tout le continent! Vengeance de Maladov & araignées géantes.

Jour 121 (Kardavan – Zingara) Agacé par le comportement solitaire de la sorcière Valgavia et de son manque de coopération pour fabriquer des potions, le groupe la fait cuire en l’embarrant dans sa cabane et en mettant le feu à celle-ci! On voit une fois de plus les habiletés de diplomatie et de négociation du groupe…

Jour 123 (Carasurga – Zingara) Barge embusquée.

Jour 145 (Kordava – Zingara) Embuscade par des voleurs payés par Hamadras!

Jour 148 (Kordava – Zingara) Dispute dans le groupe. Al-Quaïda frappe Salomon avec un balai; son estime est blessée. Il quitte la ville sous couvert avec Errol, son nouveau compagnon.

Jour 166 (Village pillé près de la frontière picte – Zingara). Poursuite des pictes pour libérer Salomon et les autres esclaves.

Jour 170 (Jérida – Zingara) Incident dans taverne. Scorpion noir bute un paysan. Groupe est recherché. Fuite. Sur les traces d’Hamadras.

Jour 175 (Île des Pirates, Îles barachiennes, au large des côtes du Zingara) Hamadras est buté. Mort spectaculaire du Scorpion noir. Clémence du chef des pirates.

Jour 185 (Marais des ghoules; vers le Shem – Argoss) Voyage dans le marais des goules pour traverser du Zingara à l’Argos

Jour 187 (Temple d’Ishtar – Argoss) Sauvetage de Darth Mole et alliance stratégique. Aide à un groupe de mercenaires shémites (dirigé par Darth Mole) engagé par le prince Xenon II d’une ville-état shémite (adorant Ishtar la déesse Mère), en mission pour retrouver une relique d’un grand prêtre d’Ishtar (idole de femme voluptueuse, en laiton).

« Alors que vous vous arrêter pour faire un bivouac, vous pouvez remarquer autour de vous le paysage du Marais. Dans cette mangrove, les racines des arbres sortent de 2 mètres du sol mouillé. À cette hauteur, les arbres se tordent sur le côté et se couchent par terre. Ils rampent sur le sol comme des serpents géants immobiles qui ferait rougir d’envie Set le maléfique. L’air est humide, lourd et empreint d’une odeur de vase et d’eau stagnante. Les insectes de toutes sorte vous harassent, comme si ils n’avaient jamais goûté le sang humain… »
Darth Mole explique que le marais était une vallée peu profonde avant avec une ville dont peu de vestiges demeurent visibles aujourd’hui. Salomon ajoute qu’il s’agit des vestiges de la cité antique de Hu-Ay.

« Vous vous frayez un chemin à travers les racines des arbres stolons géants. Au détour d’un tronc, vous arrivez sur la scène du combat. Plusieurs corps sont étendus et partiellement submergés dans les eaux fétides du marais. Certains gémissent encore de douleur. Une vision d’horreur se présente alors à vous. Quatre formes humanoïdes en décomposition se déplacent devant vous à petits pas, entourant un homme avec une tunique noire détrempée et lacérée, laissant paraître plusieurs blessures récentes. L’homme est en position défensive. (PERCEPTION- vous remarquez qu’il porte un bandeau noir sur les yeux). Les créatures ont une peau grisâtre qui semble être en putréfaction et leur visage, avec leurs dents pointues allongés et leur regard profond, reflète la brutalité inhumaine et l’inimaginable soif de chair fraîche. Les créatures balancent leurs bras simiesques lentement de bas en haut, faisant paraître leurs longues griffes rougies par le sang. »
La nourriture est perdue (développement rapide de moisissures). Darth Mole est une moine-guerrier Asshuri de la ville-état d’Eruk. Les Asshuri sont un groupe de mercenaires shémites qui ont leurs origines dans les villes-états de Nippr, Shumir, et Eruk, entre autres. Les guerriers d’Eruk sont une réponse aux invasions kothiennes. Darth indique l’entrée du temple (à proximité) car les travaux d’excavation pour y pénétrer sont presque complétés. Il se doit de terminer la mission. Il veut recruter l’aide du groupe en faisant miroiter les récompenses promises par Xenon II. En effet, Ishtar = temples riches, prêtresses prostituées, sacrifices de sang animal, danses et orgies enflammées. Tout pour intéressé certains membres du groupe! La statuette d’Ishtar est récupérée tant bien que mal. Cette relique est une représentation d’Ishtar: femme aux gros seins et au ventre pansue qui est synonyme de fertilité, reproduction, sensualité, terre. Perte des montures (fièvre des marécages).

Histoire relatée par Al-Qaida lors de leur exploration du temple:
À l’intérieur des ruines du temple (Par Kilimangaro)
(Note de l’éditeur: certains mots ont été changé pour faciliter la compréhension du texte.)

Action ! La caméra bouge rapidement ! Ce fichu cameraman doit avoir le Parkinson ! On croit discerner Al-Quaïda au front flanqué du barbare-diplomate. Mais ce n’est qu’un bug de la matrice… distorsion espace-temps. Macpherson est seul face à un puant et un gluant qui glace le sang et le grand afghan est hors de porté du blizzard qui suce de la constitution. Pendant ce temps, la clique des faiblards se sauve dans le labyrinthe humide. Soudain frappé par un nuage de lucidité, Pithèque utilise un de ses droits de véto pour inverser la vapeur et venir profiter des PEX. Le retour du Pict n’a rien d’héroïque…. Les hommes se sont bien débrouillés et un mort-vivant est retourné à sont état de gisant. Décidément, le fonctionnement d’une arbalète est trop complexe pour un sauvage. Les hostilités terminées, les filles rejoignent les hommes. La servante à Pithèque (appelons-là Minette) a un semblant de début de révolte qui est rapidement contrôlé par une bonne baffe et une série de remarques sexistes.

Al-Quaïda brise l’immobilisme du groupe et affronte seul un dangereux corridor et une porte truffée de… rien. L’absence de pièges est sûrement une ruse destiné à tromper sa vigilance, mais l’homme de l’Est est méfiant et déjoue le complot des scarabées d’or en purifiant un mausolée par le feu. Une porte fermée bloque la seule sortie… l’imagination de Al-Quaïda bouillonne et des images de décapitation et d’empalement défile dans son esprit… c’en est trop pour le valeureux guerrier qui décide de prendre un break ” chicha “.

La soudaine absence de leader pèse lourdement sur le groupe et le chaos ne tarde pas à s’installer. Le débat prend feu, les idées fusent de partout. Qui est le plus redoutable ? la taupe noire ou la Minette du Pict ? Le Pict se rase le torse et s’épile les poils de poche. Minette reçoit une taloche alors qu’elle allait ouvrir la bouche. Macpherson négocie avec un squelette mort. Soudain la conjonction des astres est parfaite. L’alignement des planètes et des corps célestes fait naître une idée dans la tête du Pict. Il se débarrasse de sa plote contre un morceau de gateau. Le diable refuse. De tractations en tractations, l’homme taupe soudoie le barbare-cravaté qui accepte finalement de se prostituer pour une moitié de chimère peu probable. ** Cet handicapé visuel a une vraie langue de serpent **. Mac nous guide au chapitre suivant.

La taupe s’enfonce seul dans le noir pour rejoindre ses amies chauves-souris. La chicane pogne et la taupe se casse une patte. Les hommes se fâchent contre les méchants et les forts ont raisons sur les faibles. La taupe a mal à une patte et fait extrêmement pitié. Minette pleure, elle reçoit une baffe, elle pleure encore. Solomon reste impassible face aux avances et à la danse nuptiale de la taupe. Le myope va se léché la patte dans un coin et boude. Al-Quaïda prends à nouveau les devants et trébuche dans une fausse de 80 pieds de profond. Heureusement, il connaît la science des ninjas et retombe sur ses pieds avec une simple égratignure. À nouveau effarouché devant les stratagèmes diaboliques de ce labyrinthe, Al cède la ” pole-position ” à Mac. Un mini chaos s’en suit, tel une poule à qui on vient de coupé la tête. Minette vomit, on lui fout une taloche, et elle tombe dans les pommes. Une porte s’ouvre et quelqu’un allume le barbecue, Le barbare-businessman fait bande à part et ouvre une autre porte. –Quel courage ! Al-Quaïda termine sa pause ” chicha ” et pogne la tourista. La patte de porc ressort complètement liquéfiée.

Tout le monde se couche et rêve d’un monde meilleur. Minette n’émet plus aucun son. Quelques coups de pied plus tard, toujours le silence. Le barbecue s’éteint. Le barbare a un plan, Al-Quaïda doit vérifié une porte et le reste suivra. Al s’exécute, mais le plan foire 80 pieds plus bas. Cette fois la technique du chat n’est pas efficace et le rogue se casse une côte. Minette gémit. Al-Quaïda aussi, il retourne voir les filles, s’assoit et boude. Le barbare-érudit élabore un autre plan et s’exécute. Une porte s’ouvre et puis une deuxième. EMBUSCADE! Quatre affreux biafras emprisonnent le steak dans un moulin à viande. Le sang gicle et plusieurs cicatrices s’ajoutent à la collection du barbare-attendri (i.e. Fate Point). Les renforts arrivent et le picte broie sauvagement les os des moribonds. La taupe assiste passivement au combat. Al-Quaïda s’ennuie et pique un roupillons. Il rêve qu’il est avec ses 12 concubines dans son harem en Afghulistan. C’est le Nirvana ! Il se réveille au dessus de Minette. Elle a une drôle de traînée visqueuse sur la figure, au grand dam de Pithèque! À suivre

Jour 195 (Gaza – Shem) Invasion des kothiens. Spaul Lafourre se joint au groupe. Il réussi à subtiliser la statuette d’Ishtar de la chambre à coucher de Darth Mole mais une explosion fortuite réveille la taupe qui se met à tabasser le pauvre Spaul. Tout le monde se retrouve dans un cellier sous-terrain pour échapper à l’envahisseur kothien. Les discussion s’échauffent et le groupe attaque la troupe de Zorathus. Spaul fait d’autres cicatrices à MacPherson avec des tirs de flèches à bout portant. Zorathus propose une trève et permet ainsi à tout le monde de sortir sain et sauf de leur cachette, les kothiens ayant continué leur invasion vers la cité d’Asgalun. Spaul s’éclipse car tout les autres veulent sa mort. “Un jour je reviendrai!” Le groupe trouve un déserteur kushite de l’armée kothienne. Il l’engage avec eux après avoir posé quelques questions profondes du genre “Sais-tu te battre?” et “Aimes-tu les femmes?”.

Jour 199 (Asgalun – Shem) Siège de la cité. Le groupe s’infiltre par le fleuve et les égoûts pour rapporter la relique d’Ishtar. Le grand prêtre fait appel au pouvoir d’Ishtar pour renverser la vapeur du siège et repousser les Koths. Gorg le Tutsee se démarque en héros lors de la bataille et se ramasse avec le commandement d’une compagnie de guerriers mercenaires. Il laisse ses nouveaux amis en leur promettant que leurs chemins se croiseraient sûrement de nouveau un jour.

Jour 231 (Notva-Ragla – Shem) Fantôme tueur. Le maire Alvorick demande au groupe d’enquêter. Alfward le mercenaire grande-gueule se joint au groupe dans l’auberge de la Flaque limpide tenu par Gadordag. Chariot de Darth Mole.

Jour 232 (Gersebroc – Shem) Witbert le prêtre et Odèle la guérisseuse. Sorcière dans la forêt.

Jour 233 (Forêt de XX – Shem) Dangers naturels. Géant hostile. Ancien temple impénétrable.

Jour 242 (Notva-Ragla – Shem) Réveil et destruction des villages par le dragon! Gerse le protecteur se manifeste. Reconstruction du temple.

Jour 255 (Village du clan de l’orignal – Cimmérie) Chambre secrète sous l’ancien temple. Trône de téléportation. Avalanche meurtrière. L’Augure et sa prophétie. Le dieu Morrigan. Clan de l’orignal. Gamelle la rouquine (Al-Quaïda). Leana la fille de Gromir le forgeron (Pithèque).

Jour 261 (Cimmérie) Échec de la tentative de sauvetage des membres du clan de l’orignal détenus dans une place forte par l’envahisseur Vanir.

Jour 266 (Village du clan de l’orignal – Cimmérie) Attaque des morts-vivants (Klag le scout se fait pourfendre). Poursuite et sauvetage des prisonniers (dont Ishel, la fille de Koroth le chef). Rencontre des restes d’une caravane (marchand Oravari qui se meurt).

Jour 272 (Caverne des morts-vivants – Cimmérie) Première tentative (mort de Broc, le guerrier bashkar rescapé du clan de l’Ours) suivi d’un retour contesté au village du clan de l’orignal. Les tiraillement internes du groupe se poursuivent…

Jour 277 (Village du clan de l’orignal – Cimmérie) Songe de l’Augure. Histoire de Tugaib et de son bâton maudit.

Jour 283 (Donjon ancien – Cimmérie) Deuxième tentative. Donjon piégé. Découverte du passage aux énigmes vers le temple de Tugaib.

Jour 289 (Sentier des énigmes – Cimmérie) Progression dans le passage aux énigmes. Après 40 km, arrivée dans le temple par un passage secret dans la chambre aux sacrifices.

Jour 290 (Cryptes de Tugaib – Cimmérie) Prisonniers drogués, couloirs, piège aux darts empoisonnés, déclenchement d’une alarme qui réveille une grande partie des créatures maléfiques des cryptes. Elles convergent toutes vers le groupe. Nous assistons alors à un des combats les plus violents auquel le groupe a jamais participé! Une pile de corps de goules, wights, zombies, squelettes, prêtres, acolytes sont empilés au sol. Au sommet de la pile, git le corps sans vie de Tugaib, tête tranchée et corps mutilé.

Jour 301 (Caverne de l’Augure – Cimmérie) Retour des cryptes et partage du butin. Le village du clan de l’orignal a été complètement détruit par l’envahisseur Vanir. Plusieurs prisonniers ont été capturés et emmenés dans une place forte.

Jour 320 (Caverne de l’Augure – Cimmérie) Aide humanitaire pour remettre les survivants du clan sur pied et subvenir aux besoins de base (nourriture, abri, protection, procréation!). Départ vers l’ancienne forteresse, maintenant détenue par l’envahisseur Vanir, pour libérer les esclaves du clan de l’orignal.

Jour 330 (Forteresse Vanir – Cimmérie) Libération réussie après deux tentatives ratées suite à l’aide imprévue d’un mystérieux personnage enflammé tout en armure et de ses sbires bossus à la peau grisâtre. Qui est-il? D’où vient-il? Qu’est-il venu chercher sur le commandant Vanir? Le reverra-t-on?

Jour 371 (Forteresse Vanir – Cimmérie) Déménagement du clan de l’orignal dans la forteresse, nettoyage, rénovation, adaptation à ce nouveau style de vie.

Groupe de joueurs

  • MacPherson dit Le Steak – le barbare gentilhomme, un paladin réincarné en bifteck!
  • Pithèque – Guerrier sauvage des jungles de Picte à l’odeur puissante et avec une libido incontrôlable! Terrorisé par le risque.
  • Al-Quaida – Cavalier nomade des montagnes du Ghulistan, chef auto-proclamé du groupe. Reconnu pour flancher spectaculairement dans les moments critiques.
  • Darth Maul dit La Taupe – Shémite mystérieux, spécialiste de la discipline du singe (arts martiaux) avec une longévité incertaine…
  • Salomon – Guérisseur némédien, adepte des saunas pour hommes, des beaux vêtements et du bon vin (ou de n’importe quel vin en fait!)
  • Gorg le Tutsee – Berserker kushite, déserteur de l’armée kothienne et héros de guerre

Chronique nécrologique / Disparus

  • Rayden I – Ninja zamoréen mort spectaculairement en affrontant des pirates
  • Rayden II – Clone de Raiden I, il a passé plusieurs mois à mariner dans un baril de saumure…
  • Minette – Esclave de Pithèque, un peu trop maltraitée…
  • Spaul Lafourre – Brigand sans scrupule, élève de Zorathus, encore vivant mais en exile du groupe

Aides de jeu




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